Informaticasite van het Lauwers College te Buitenpost                 © R.J. van der Beek
 

Hoofdstuk 2. Communicatie

  2.1 Gegevens en informatie

De termen gegevens en informatie worden vaak door elkaar gebruikt, maar er zit wel verschil tussen.
Als je een telefoonboek hebt dan staat het vol met gegevens.
Het is een verzameling van letters en cijfers, die in totaal geen betekenis hebben voor jou.
Maar als je het telefoonnummer van een kennis, die je wilt bellen, hebt opgezocht in dat telefoonboek, dan is dat belangrijke informatie voor jou.

In de boekhouding van een bedrijf zitten heel veel gegevens: alles wat er in het afgelopen jaar is gebeurd wat financiën betreft zit er in. Voor de directeur van het bedrijf, die misschien helemaal geen verstand van boekhouden heeft, is dat één grote brij van getallen. Maar als de boekhouder voor hem kan bepalen wat de winst en de omzet in het afgelopen jaar zijn geweest, dan is dat informatie waar hij iets mee kan.

Die boekhouder gebruikt daar waarschijnlijk een programma voor; hij geeft aan dat hij de winst wil zien van het afgelopen jaar, de computer ratelt misschien een poosje om dat te berekenen, en daarna verschijnt de informatie op het scherm.
Op die manier gaat het meestal: het computersysteem moet weten wat je wilt, dat voer je in.
De computer gaat daarmee aan de slag, hij gaat de invoer verwerken. En daarbij worden meestal gegevens gebruikt die al aanwezig zijn in de computer, die dus in het geheugen zitten.
En daarna wordt de uitkomst getoond, dat is de uitvoer.
Dat wordt het basismodel voor informatieverwerking genoemd, en dat zie je nog eens schematisch weergegeven in de figuur hier onder.



  2.2 Teken en betekenis; standaardisatie

De belangrijkste drager van informatie is taal. Maar er zijn veel meer mogelijkheden om ergens informatie uit te halen.
Er zijn heel veel tekens, die geen taaltekens zijn, en waarvan je toch de betekenis wel kent.
Als je bijvoorbeeld op een station bent en je moet nodig plassen, dan ben je heel blij als je onderstaand bord op een deur ziet. Want eigenlijk iedereen weet wel dat daarmee een wc wordt aangeduid.



Op Schiphol komen mensen uit heel veel verschillende landen. Er is uitgebreid onderzocht hoe de bewegwijzering gedaan moet worden om ervoor te zorgen dat deze voor de meeste mensen direct duidelijk is.
Als iemand naar zijn voorhoofd wijst dan bedoelt hij waarschijnlijk dat je getikt bent, of als hij met zijn hoofd schudt dan wil hij waarschijnlijk iets niet.
Maar je kunt je gemakkelijk vergissen, want als iemand in China zijn hoofd schudt dan betekent dat juist "ja".
Zulk soort gebaren betekenen niet overal op de wereld hetzelfde en dat leidt soms tot verwarring.
Van heel veel tekens is het belangrijk dat de betekenis eenduidig vastligt.
Om eenduidigheid van informatie te bereiken moeten er precieze afspraken gemaakt worden over de betekenis van tekens, maar de betekenis van de tekens moet wel logisch zijn en simpel te begrijpen.
Dit speelt ook een grote rol bij de bediening van computers; de vele mogelijkheden moeten door de gebruiker gemakkelijk gevonden en toegepast kunnen worden. De bediening van die programma's loopt via een interface: dat is wat je op de monitor ziet. Softwareproducenten gebruiken verschillende methodes om ervoor te zorgen dat een interface voor de gebruikers duidelijk is: standaardisering en metaforen. Daarover lees je in paragraaf vier meer.

  2.3 Communicatiemiddelen

Communicatie kan op veel verschillende manieren gebeuren: Je kunt een gesprek voeren, je kunt met elkaar praten over de telefoon, je kunt elkaar per post brieven sturen, je kunt ook emailberichten uitwisselen of sms-boodschappen sturen.
Je maakt bij die verschillende manieren gebruik van verschillende communicatiemiddelen, ook wel media of informatiedragers genoemd.
Voorbeelden van informatiedragers zijn spraak, telefoon, radio, brief, email, sms.
Bij communicatie tussen mensen worden vaak een aantal communicatiemiddelen door elkaar gebruikt. Bij een gesprek gebruik je niet alleen de spraak, maar ook middelen zoals gebaren, gezichtsuitdrukkingen enz. Met mimiek en lichaamstaal kun je ook emoties weergeven.
Een eeuwenoud communicatiemiddel is de brief. Tegenwoordig wordt steeds meer gebruik gemaakt van email en sms.
Ook daarbij kun je proberen je emoties weer te geven en wel met de zogenaamde emoticons. Dat zijn symbolen die emoties weergeven door middel van een plaatje of een combinatie van lees- en lettertekens.
Een bekend voorbeeld van een emoticon is :-)
Dit wordt ook wel een smiley genoemd, want het stelt een blij gezicht voor. Je moet de figuur eigenlijk een kwartslag draaien, de dubbele punt stelt dan de ogen voor, het minteken de neus, en het haakje de mond.
Enkele bekende emoticons:


  2.4 Protocol

Communicatiemiddelen zijn noodzakelijk om communicatie mogelijk te maken. Er zijn ook allerlei conventies om communicatie op gang te brengen, gaande te houden en weer af te sluiten.
Als je met iemand telefoneert zal degene die de telefoon opneemt meestal eerst zijn naam noemen, tenminste dat is in Nederland gebruikelijk. Verder zul je, als je van plan bent het gesprek te beëindigen, de telefoon niet zomaar op de haak gooien maar je gaat dat eerst even melden.
Dat zijn stilzwijgende afspraken.

Elke manier van communiceren heeft z'n eigen conventies of afspraken.
Bij schriftelijke communicatie heb je met andere regels te maken dan bij een gesprek, en de regels bij elektronische communicatie zijn weer anders.
Bij communicatie worden niet alleen de berichten zelf uitgewisseld, maar ook allerlei informatie die de communicatie in goede banen moet leiden. Een brief moet je voorzien van een adres, tijdens een gesprek moet je op de een of andere manier duidelijk maken dat je iets wilt gaan zeggen. Aan het eind van een gesprek sluit je de communicatie af door elkaar te groeten.

De informatie die je uitwisselt om de communicatie goed te laten verlopen, heet stuurinformatie. Belangrijke stuurinformatie betreft bijvoorbeeld:
  • contact leggen
  • de ontvangst van berichten bevestigen
  • aangeven dat een bericht niet goed is overgekomen
  • het contact verbreken.
Het geheel van afspraken over de communicatie en dan speciaal de stuurinformatie noemen we een communicatieprotocol of kortweg een protocol.
Protocollen zijn zeer belangrijk bij communicatie tussen computers. Als twee computers communiceren, zendt de ene computer een stroom bits naar de andere.
In het protocol staat hoe dit moet gebeuren: hoe snel de bits elkaar opvolgen, na hoeveel bits de ontvanger een bevestiging stuurt, welke bits aangeven dat er gestopt wordt, enz.

Een aantal bekende protocols bij het gebruik van email zijn zijn SMTP, POP3 en IMAP, ze worden besproken in de volgende paragraaf.
De internetverbinding wordt vrijwel altijd geregeld door het TCP/IP-protocol. De details van die communicatie komen later aan de orde.

  2.5 Communicatie via email

Heel veel communicatie verloopt tegenwoordig via e-mail. En bij het verzenden van email wordt van het SMTP-protocol gebruik gemaakt.
SMTP staat voor Simple Mail Transfer Protocol. Met behulp van SMTP komt je bericht uiteindelijk terecht bij de computer van de provider van de geadresseerde of bij een andere aanbieder van emaildiensten zoals Gmail, Hotmail of Windows Live Mail.
Dan kan het bericht daar worden opgehaald of gelezen door de geadresseerde.
Het programma moet natuurlijk wel weten naar welke mailserver het gestuurd moet worden, dat moet bij de installatie worden ingevoerd. Bij Outlook Express moet je daarvoor in de menubalk op Extra klikken, en dan op Opties, en vervolgens op Accounts. Dan krijg je onderstaand venster in beeld.



Je schrijft een emailbericht met behulp van een programma, een zogenaamde emailcliënt.
Er bestaan heel veel programma's die SMTP ondersteunen als cliënt, dus de zender van berichten.
Een aantal daarvan zijn: Outlook Express, Outlook, Pegasus en Eudora.
Enkele populaire SMTP-serverprogramma's zijn Postfix en Microsoft Exchange Server.
Hieronder zie je een venster van Outlook Express.



  • Achter Aan: (of To:) schrijf je het emailadres van degene waar het bericht naartoe moet. Je kunt er ook meer adressen neerzetten, gewoon achter elkaar met een puntkomma er tussen.
  • Achter CC (dat is de afkorting van Carbon Copy) zet je het emailadres van iemand, aan wie het ook toegestuurd moet worden. Maar eigenlijk is dat helemaal niet nodig, omdat je meerdere emailadressen achter Aan: kunt zetten.
  • Achter BCC (dat is de afkorting van Blind Carbon Copy) zet je het emailadres van iemand, aan wie het ook toegestuurd moet worden, maar zonder dat de originele ontvanger dit kan zien bij de geadresseerden.
    De geadresseerde ziet normaal de namen van alle personen aan wie het emailtje is toegestuurd, maar in dit geval dus niet.
  • Achter Onderwerp (of Subject) zet je waar het emailtje over gaat.
  • Daar onder typ je het bericht
  • Als je een bijlage (engels: attachment) wilt meesturen dan klik je op de paperclip. Dan krijg je een venster waarin je een bestand uit kunt kiezen, en als bijlage mee kunt zenden.
  • Als je regelmatig emails stuurt naar eenzelfde groep mensen, dan is het verstandig om een groepsnaam aan te maken waaronder dan al die mensen vallen.
    Dan hoef je als emailadres alleen maar die groep uit te kiezen, en dan wordt het aan alle mensen uit die groep toegestuurd.
    Er kleeft wel een nadeel aan: als iemand uit de groep zo'n emailtje beantwoordt dan wordt het antwoord ook aan alle groepsleden gestuurd, terwijl het vaak de bedoeling is dat maar één persoon dat antwoord krijgt toegestuurd.

Omdat SMTP als een puur ASCII-tekstprotocol ontwikkeld was (er konden alleen tekens met ASC-code < 128 worden verwerkt) kon het in het begin niet werken met bijlagen, bijvoorbeeld foto's.
Daarvoor is een methode ontwikkeld, die MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) genoemd wordt, waarmee zo'n fotobestand in een tekstbestand wordt omgezet zodat het toch verstuurd kan worden.

Beperkingen van SMTP
  • Eén van de beperkingen van het originele SMTP is dat er geen mogelijkheid is om na te gaan of de zender echt is wie hij beweert te zijn. Deze beperking wordt uitgebuit bij het versturen van spam, daarbij wordt een niet-bestaand emailadres als afzender opgegeven. Er worden tegenwoordig meer spam-berichten verstuurd dan gewone emailberichten!
  • Een andere vorm van misbruik wordt phishing genoemd. Bij phishing wordt een email gestuurd waarbij de ontvanger gevraagd wordt om bepaalde informatie, zoals een wachtwoord of een pincode of een creditcard-nummer.
  • Verder is de verspreiding van virussen via email een groot probleem, dat gaat altijd via een bijlage. Dus een email zonder bijlage kan nooit een virus bevatten.
Het ontvangen van email met POP3 of IMAP
Met het POP3-protocol (POP3 is de afkorting van Post Office Protocol versie 3) haal je vanaf je pc je email op; daarna kun je vanaf een andere werkplek niet meer bij deze mail komen.
Bij het IMAP-protocol (dat is de afkorting van Internet Message Access Protocol; dat is al de derde betekenis van de afkorting trouwens, de vorige betekenis was Interactive Mail Access Protocol) wordt uitsluitend op de mailserver gewerkt.
Bij IMAP wordt op de server namelijk een mappenstructuur aangemaakt waarin de e-mails worden bijgehouden. Deze map is gelinkt aan het "Postvak In" van de ontvanger.
De mail blijft dus op de server staan, en zo kun je vanaf elke werkplek inloggen op de server en altijd je mail bekijken.
Het wordt daarom ook wel webmail genoemd. Vooral bij organisaties met veel mobiele werknemers wint IMAP aan populariteit.

Er kleven ook nadelen aan het IMAP-protocol.
De IMAP server moet beschermd worden tegen hackers.
Er zijn nog wat afstemmingsproblemen tussen de uitwisseling van email tussen de IMAP-server en de email programma's.

  2.6 HTML, de basis

Communicatie gaat vaak met behulp van internet, door websites te bekijken, hoewel dat meestal eenrichtingsverkeer is. Maar er zijn ook genoeg interactieve websites, dat zijn websites waarbij je iets kunt doen waarop gereageerd wordt.

Als je een internetpagina wilt maken dan moet je HTML gebruiken.
HTML is de afkorting van HyperText Markup Language.

Een HTML-document bestaat voor een groot deel uit gewone tekst en verder nog een aantal speciale codes die tussen haken gezet moeten worden : HTML-tags.
Deze HTML-tags zijn codes die de browser laten weten wat deze met de tekst moet doen.
Tags zijn altijd voorzien van een beginhaakje (<) en een eindhaakje (>).


Het eerste HTML-document
De opbouw van een HTML-document ziet er altijd als volgt uit:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Mijn eerste HTML-document</TITLE>
</HEAD>
<BODY>Een homepage maken valt best mee
Alles wat je hier intikt, dus tussen de body-begin en eindtag, is zichtbaar </BODY>
</HTML>

De HTML-pagina start altijd met de tag <HTML> en sluit met </HTML>.
Alle tekst die buiten deze tags staat, wordt niet zichtbaar.
Denk er goed om dat een code niet goed werkt als er een begin- of eindhaakje mist.

Behalve de tags <HTML></HTML> bezit een webdocument ook altijd de tags <HEAD> en </HEAD>, <TITLE> en </TITLE> en <BODY> en </BODY>.
Tussen de <HEAD>-tags komt alle extra informatie te staan over het document en de titel, die tussen de tags <TITLE> en </TITLE> wordt gezet.
Die titel verschijnt in de titelbalk, als je het document met een browser bekijkt

Het 'zichtbare document' met al haar tekst, afbeeldingen enz. dus waar het om draait, wordt geplaatst tussen de tags <BODY> en </BODY>.

Met behulp van verschillende tags kun je variëren in grootte en stijl van het lettertype.

De <H1...H6> tag voor koppen
Er bestaan zes koppen (headings). De grootste kop wordt aangegeven met H1 en de kleinste kop met H6.
Wil je een grote kop maken, dan gebruik je de tags <H1> en </H1>.

Als je <H1>Dit is een H1-kop. </H1> invoert dan ziet het er zo uit:

Dit is een H1-kop.

Als je <H6>Dit is een H6-kop. </H6> invoert dan ziet het er zo uit:
Dit is een H6-kop. [H6]
Je kunt er ook nog voor zorgen dat zo'n kop in het midden van het venster verschijnt.
Je moet dan het ALIGN-attribuut gebruiken (een attribuut is een toevoeging).
Als je <H3  ALIGN= "center"> Gecentreerd </H3> invoert dan ziet het er zo uit:

Gecentreerd

I.p.v. "center" kun je ook "left" of "right" of "justify" gebruiken.

Hetzelfde resultaat krijg je met de volgende code:
<center> <H3> Gecentreerd </H3> </center>

De <HR> tag
Met de HR tag maak je horizontale lijnen. Deze lijnen hebben geen eindtag.
Je kunt kenmerken aan die horizontale lijn toevoegen, attributen noem je dat.
Zoals WIDTH=n (pixel breedte) of WIDTH=...% om een bepaald percentage van het scherm aan te geven.
Met SIZE=n kun je de dikte van de lijn bepalen.
Met NOSHADE schakel je de schaduw van de lijn uit.
Met ALIGN="left" geef je aan dat de lijn aan de linkerkant van het venster staat. Ook kan ALIGN="right" en ALIGN="center" Voorbeelden:


<hr width=50>


<hr width=50%>


<hr size=20 noshade>

De <BR> tag
Dit kun je vergelijken met de ENTER knop.
Deze tag heeft net zoals de <HR> tag geen sluittag.
De tag <BR> is zeer belangrijk, hij zorgt er voor dat de volgende tekst op een nieuwe regel begint.
Als je geen <BR>-tags gebruikt, dan zal alle tekst in het HTML document achter elkaar worden gezet.
Een aantal van BR-tags achter elkaar, levert witregels op.

De <p> tag
Een nieuwe alinea creëer je door de <p> tag te gebruiken.
Deze tag hoef je niet af te sluiten met de eindtag </p> , maar het mag wel.
Deze tag heeft bijna het zelfde gevolg als de <BR>-tag, maar hij zorgt voor meer witruimte voordat de nieuwe alinea begint.
Je kunt ook het ALIGN-attribuut gebruiken bij de P-tag.
<P  ALIGN= "center"> heeft tot gevolg dat de alinea gecentreerd wordt: de tekst verschijnt in het midden van de alinea. Je moet dan wel de eindtag van de P-tag gebruiken om aan te geven waar het centreren stopt.
I.p.v. "center" kun je ook "left" of "right" of "justify" gebruiken.

Vet, cursief en onderstreept
Als je wilt dat een stukje tekst vet wordt afgedrukt dan zet je het tussen de tags <b> en </b>
Als je het volgende invoert: Dit is <b> vetgedrukt </b> invoert, dan verschijnt er:
Dit is vetgedrukt

Als je wilt dat een stukje tekst cursief wordt afgedrukt dan zet je het tussen de tags <i> en </i>
Als je het volgende invoert: Dit is <i> cursief </i> invoert, dan verschijnt er:
Dit is cursief

Als je wilt dat een stukje tekst onderstreept wordt dan zet je het tussen de tags <u> en </u>
Als je het volgende invoert: Dit is <u> onderstreept </u> invoert, dan verschijnt er:
Dit is onderstreept

Je kunt er ook voor zorgen dat een stukje tekst vet, cursief en onderstreept wordt, dan zet je de drie tags <b> en <i> en <u> achter elkaar.
Als je het volgende invoert: Dit is <b> <i> <u> vet en cursief en onderstreept </u> </i> </b> invoert, dan verschijnt er:
Dit is vet en cursief en onderstreept

Lettertype
Met de FONT-tag kun je het lettertype veranderen, maar ook de kleur en de grootte van de letters.
Het attribuut om de grootte mee aan te geven is size.
De waarden variëren van 1 tot en met 7, waarbij 1 de kleinste is en 7 de grootste.

Als je het volgende invoert:
<FONT size=1>size 1</font>
<FONT size=7>size 7</font>

dan ziet het er zo uit:
size 1   size 7

De FONT-tag kent verder het attribuut face.
Met face kun je het lettertype veranderen; dit lettertype moet wel aanwezig zijn op de computer van de gebruiker, anders werkt het niet.
Wil je bijvoorbeeld het lettertype "Comic Sans" gebruiken dan kan dat met de volgende code:
<FONT face="Comic Sans MS">Dit is Comic Sans</font>
Dat ziet er zo uit:
Dit is Comic Sans

Kleur
Als je de kleur van de tekens wilt veranderen dan gebruik je het attribuut: color.
Als je bijvoorbeeld een stuk tekst groen wilt hebben doe je dat als volgt:

<FONT color="green">Deze tekst is groen</font>
en dat ziet er dan zo uit:
Deze tekst is groen.

Als je het volgende invoert:
<FONT size="1" color=""#0000ff"" face="arial">En je kunt de attributen ook combineren!</FONT>
dan ziet het er zo uit:
En je kunt de attributen ook combineren

  2.7 HTML, links en plaatjes

Links
Je weet natuurlijk dat er, als je op een link klikt, een andere pagina verschijnt.
Om een link te kunnen maken heb je de 'anchor tag' (<a>) nodig.
Een voorbeeld: je wilt een link maken op je pagina naar de site www.microsoft.com
Je typt de volgende HTML-code in:
<a href="http://www.microsoft.com"> naar de site van Microsoft </a>.
Het zinnetje naar de site van microsoft, dat tussen de tags staat wordt in de browser automatisch blauw en onderstreept,
en als je daar dan op klikt dan wordt de pagina getoond waarvan de URL op de stippeltjes bij href="......" staat.

Met de volgende HTML-code:
<a href="mailto:rjvdbeek@lc.nl"> email mij </a>.
worden de woorden email mij in de browser blauw en onderstreept, en als je daar dan op klikt dan wordt er automatisch een email-programma gestart, en het emailadres achter mailto is al ingevuld.
Maar het is ook handig om een link binnen je eigen webpagina aan te brengen.

De benodigdheden voor het maken van een interne link

Om een link te maken binnen een pagina zijn er twee dingen nodig.
Ten eerste het zogenaamde anker en ten tweede een link.

Het anker kun je vergelijken met een plaatsnaambord. Dat is waar je moet zijn, de bestemming.
Je hebt daarvoor de tag <a> en het attribuut 'name' nodig. De code voor het maken van een anker met de naam plaatsnaam ziet er dan als volgt uit:

<a name="plaatsnaam">.....</a>

De link brengt je naar de plaats van bestemming, naar het anker. Een link ziet er zo uit:

<a href="#plaatsnaam">......</a>

De link weet waar hij moet zijn, omdat hij dezelfde naam als het anker in zich heeft. De tekst die tussen <a href> en </a> staat, is 'klikbaar'.

Plaatjes
Als je een plaatje wilt opnemen in je homepage dan heb je de HTML-tag <IMG> (IMG staat voor image') nodig.
Deze tag combineer je met het attribuut 'src' (src staat voor source), en achter src moet je de naam van het bestand met het plaatje zetten
Om een plaatje in te voeren in een HTML-pagina heb je dus de volgende code nodig:

<IMG src="bestandsnaam">

Zorg er voor dat het plaatje in dezelfde map staat als het HTML-document.
Anders wordt het plaatje niet weergegeven.
Je kunt weer attributen toevoegen aan de tag <IMG>.
align=right
De afbeelding wordt rechts uitgelijnd.
WIDTH=".."
Hiermee kan de breedte in pixels van een plaatje worden opgegeven.

HEIGHT=".."
Hiermee kan de hoogte in pixels van een plaatje worden opgegeven.

Met het attribuut HSPACE bepaal je hoeveel witruimte er zit tussen de tekst en de afbeelding aan de linker en/of rechter kant.
Met het attribuut VSPACE creëer je witruimte boven en onder het plaatje.

Als je de volgende HTML-code invoert:
<img src="world.gif" width=180 height=116 hspace=40 vspace=40 align="right">

dan ziet het er uit zoals je hier links ziet.
Wil je een plaatje als achtergrond, dan moet je dat op de volgende manier in de <body>-tag opnemen:

<BODY BACKGROUND="world.gif">

Het plaatje wordt dan automatisch herhaald.

  2.8 HTML, tabellen, lijsten, speciale tekens

Tabellen
Een tabel bestaat uit een aantal rijen (horizontaal) en kolommen (vertikaal) zoals hier onder.

Kolom 1 Kolom 2 Kolom 3Kolom 4
    
    

Hierboven heb je 3 rijen en 4 kolommen, je hebt dan dus 3 x 4 = 12 hokjes, dat noem je de cellen.
In zo'n cel kan tekst maar ook een plaatje staan.

De tag <TABLE> geeft het begin van een tabel aan, en de bijbehorende eindtag </TABLE> geeft het einde van de tabel aan.
Bij deze tag horen verschillende attributen, bijv. border=1 Daarmee geef je aan dat er een rand om de cellen getekend wordt. Met border=0 is die rand er niet.

<TR> geeft aan dat er een nieuwe rij van de tabel begint en </TR> geeft het einde van de rij aan.
<TD> geeft aan dat er een nieuwe cel van de tabel begint, en </TD> geeft het einde van de cel aan.
De tag <TH> kun je in plaats van de <td>-tag gebruikten. Hiermee kan de cel extra worden benadrukt en je gebruikt dat vaak voor de titelrij. De bijbehorende eindtag is natuurlijk </TH>

Een tabel met drie rijen en vier kolommen maak je bijvoorbeeld als volgt:

<table border=1>
<tr>
<th> Kolom 1 </th>      <th> Kolom 2 </th>     <th> Kolom 3 </th>      <th> Kolom 4 </th></tr>
<tr>
<td>rij 2 kol 1 </td>      <td>rij 2 kol 2 </td>      <td>rij 2 kol 3 </td>      <td>rij 2 kol 4 </td></tr>
<tr>
<td>rij 3 kol 1 </td>      <td>rij 3 kol 2 </td>      <td>rij 3 kol 3 </td>      <td>rij 3 kol 4 </td></tr>
</table>

en dat ziet er dan zo uit:

Kolom 1Kolom 2 Kolom 3 Kolom 4
rij 2 kol 1 rij 2 kol 2 rij 2 kol 3rij 2 kol 4
rij 3 kol 1 rij 3 kol 2 rij 3 kol 3rij 3 kol 4

Rowspan en Colspan
Je kunt cellen in een tabel samenvoegen. Dat doe je door een attribuut bij de TD-tag te gebruiken.
Als je een aantal cellen naast elkaar wilt samenvoegen tot één cel dan gebruik je het attribuut colspan=n, en als je een aantal cellen onder elkaar wilt samenvoegen tot één cel dan gebruik je het attribuut rowspan=n.

Als je in de tabel hierboven de vier cellen van de bovenste rij bijelkaar wilt nemen, en daaronder de twee in de linker kolom, dan doe je dat als volgt:

<table border=1>
<tr>
<td colspan=4> Dit is de eerste rij, 4 cellen samengenomen </td></tr>
<tr>
<td rowspan=2>rij 2/3 kolom 1 </td>      <td>rij 2 kol 2 </td>      <td>rij 2 kol 3 </td>      <td>rij 2 kol 4 </td></tr>
<tr>
<td>rij 3 kol 2 </td>      <td>rij 3 kol 3 </td>      <td>rij 3 kol 4 </td></tr>
</table>

en dat ziet er dan zo uit:

Dit is de eerste rij, 4 cellen samengenomen
rij 2/3 kolom 1 rij 2 kol 2 rij 2 kol 3rij 2 kol 4
rij 3 kol 2 rij 3 kol 3rij 3 kol 4

Lijsten
Je hebt drie soorten lijsten; we bespreken hier de gesorteerde lijst en de ongesorteerde lijst.

Gesorteerde of genummerde lijsten
Gesorteerde lijsten zijn opsommingen, die genummerd zijn.
Om een genummerde lijst te maken heb je de tags <OL> en </OL> nodig.
<OL> staat voor 'ordered list'.
Om de opsomming weer te geven, wordt binnen de tag <OL> de tag <LI> gebruikt en de bijbehorende eindtag is </LI>
Deze tag zet je voor ieder onderwerp binnen de lijst.
De browser vervangt de tag <LI> door een cijfer.

Voorbeeld :

<H3>Profielen tweede fase<H3>
<OL>
<LI>Cultuur en Maatschappij</LI>
<LI>Economie en Maatschappij </LI>
<LI>Natuur en Gezondheid </LI>
<LI>Natuur en Techniek </LI>
</OL>

En dat ziet er zo uit:

Profielen tweede fase

  1. Cultuur en Maatschappij
  2. Economie en Maatschappij
  3. Natuur en Gezondheid
  4. Natuur en Techniek
Nummeringstekens
Normaal krijg je bij een gesorteerde lijst nummers: 1, 2, 3 enz.
Met behulp van attribuut type kun je dat veranderen:
Je kunt ook het nummer waarmee gestart wordt veranderen, m.b.v. het attribuut start
<OL type=A  > Opsomming met hoofdletters (A, B, C etc.)
<OL type=a start=p > Opsomming met kleine letters (p, q, r etc in dit geval),
<OL type=I  > Opsomming in Romeinse cijfers (I, II, III etc.)
<OL type=i  > Opsomming in kleine Romeinse cijfers (i, ii, iii etc.)

Ongeordende lijsten
Ongeordende lijsten zijn lijsten waarbij er geen nummers voor de onderwerpen staan, maar bijv. punten of blokjes.
De tags om een ongeordende lijst te maken zijn <UL> en </UL>. <UL> staat voor 'unordered list'.
Voor elk onderwerp in de lijst wordt net zoals bij gesorteerde lijsten de <LI>-tag gebruikt.

Voorbeeld:

<H3>Profiel EM (economie en maatschappij)<H3>
<UL>
<LI>Economie 1 en 2</LI>
<LI>Aardrijkskunde</LI>
<LI>Geschiedenis</LI>
<LI>Wiskunde-A 1 en 2</LI>
</UL>

En dat ziet er zo uit:

Profiel EM (economie en maatschappij)

  • Economie 1 en 2
  • Aardrijkskunde
  • Geschiedenis
  • Wiskunde-A 1 en 2
Speciale tekens
Er is een moeilijkheid als je speciale tekens wilt gebruiken, kijk maar eens naar onderstaande woorden.

vette tekst
Jij weet natuurlijk dat er om de woorden vette tekst hierboven de tags <b> en </b> zijn gebruikt. Maar ze zijn niet te zien!
Dat komt doordat de browser, als hij de tag <b> tegenkomt, in de gaten heeft dat hij die tag niet af moet drukken, maar dat het gedeelte dat er achter staat vet moet afdrukken.

Maar wat te doen als je toch wilt dat <b> wordt afgedrukt?
Als je wilt dat zo'n teken toch wordt afgedrukt dan moet je daar een speciale code voor gebruiken.
Er zijn nog veel meer van dat soort tekens, die normaal niet worden afgedrukt maar een ander effect hebben.

Hier een aantal van die tekens met de bijbehorende code:


spatie &nbsp;
< &lt;
> &gt;
&euro;
é &eacute;
è &egrave;
ë &euml;

  2.9 Cascading StyleSheets

Als je een site hebt die uit veel pagina's bestaat is het handig om de opmaak van alle pagina's met behulp van Cascading StyleSheets (CSS) te maken.

Het voordeel van CSS is, dat je in een speciaal bestand -de stylesheet- kunt aangeven hoe de volledige opmaak van je site eruit ziet.
Als het stylesheet-bestand standaard.css heet (je mag het ook een andere naam geven, het moet wel de extensie CSS hebben) dan moet je de volgende code in de kop van je pagina op te nemen, tussen <HEAD> en </HEAD>:

<LINK HREF="standaard.css" REL="stylesheet" TYPE="text/css">

Dit is een zogenaamd linked of extern stylesheet.

Je kunt ook bij elke pagina zelf de opmaak, dus de stylesheet, in de kop tussen <HEAD> en </HEAD> opnemen maar dat is natuurlijk veel werk als je heel veel verschillende pagina's hebt.
De stylesheet-code moet dan tussen de tags <STYLE TYPE="text/css"> en </STYLE> staan.
Je noemt het dan een embedded stylesheet.

De stylesheet is in feite een eenvoudig tekstbestand (of die regels staan tussen <STYLE> en </STYLE> )
Per HTML-onderdeel wordt opgegeven wat de opmaak is.
Het kan er bijvoorbeeld als volgt uitzien:

BODY     { margin-left: 10pt;
	   color: yellow;
	   font-size: 8 pt;    		
	   font-family: Verdana, Arial;
           background: #FFFF00;
           background-image: url(world.gif);
	 }
	
P        { font-size: 12pt; }

H1	 { font-size : 22pt;
           font-weight : bold;
           color : "#0000ff"; 
       	   margin-top: 2em;
	   margin-bottom: 2em;
	 }
		
TABLE	 { font-size: 12pt;
           padding-left: 10;
         }

TR       { vertical-align: top; }

TD	 { margin: 3pt; }

A        { color:red;text-decoration:underline;background-color:#FFFFFF;}

A:hover  { color:purple;text-decoration:none;background-color:#000000;}
  • Zoals je ziet bestaat een stijlregel uit een HTML-tag, waarvoor de style bedoeld is (bijv. H1) en daarachter tussen accolades de erbij horende stijldeclaraties, en achter elke stijldeclaratie een puntkomma.
  • Als je bovenstaande stylesheet toepast, en je hebt ergens een H1-kop op de volgende manier opgenomen:
    <H1>Dit is een H1-kop</H1>
    Dan zal Dit is een H1-kop worden afgedrukt met de kenmerken die achter H1 zijn opgenomen in de stylesheet, dus met de kenmerken font-size : 22pt; font-weight : bold; color : "#0000ff"; margin-top: 2em; margin-bottom: 2em;
Als je een stylesheet gebruikt dan kun je de pagina op de normale manier opmaken. Het enige waar je aan moet denken, is dat je geen gebruik maakt van extra opmaak in je tekst.
Dus je moet alleen de normale opmaak (vb: H1, H2, TD, BODY, enz.) gebruiken. De daadwerkelijke tekstopmaak gebeurt in de stylesheet.
Als je in je pagina toch een verdere opmaak gebruikt, bijvoorbeeld door middel van <b>, <i> of <u>, zal die opmaak ook worden gebruikt, de opmaak in je pagina staat dus boven de opmaak van de stylesheet.

  2.10 Syntax en semantiek

De regels voor het opbouwen van een goed bericht noemen we de syntaxis (engels: syntax).
De betekenis van uitdrukkingen heet de semantiek.
Bij "gewone" talen worden die termen gebruikt, maar ook bij programmeertalen praat men over syntaxis en semantiek. Een computer kan een fout in de syntaxis herkennen. Er komt dan meestal een foutmelding. Fouten in de semantiek worden niet herkend.

Als je bijvoorbeeld een datum noteert als 10/11/2008 dan is die datum goed genoteerd, dus de syntax is goed.
En de semantiek is 10 november 2008, tenminste in Nederland.
In Amerika zullen ze zeggen dat er 11 oktober 2008 staat, want daar wordt de maand voor de dag genoteerd.
Dus de semantiek kan ook nog per land verschillen.
Je kunt de syntax ook op de volgende manier aangeven: dd/mm/jjjj (tenminste in Nederland), daarmee wordt bedoeld dat de eerste twee tekens van de dag zijn, dan /, dan twee tekens van de maand, dan /, en dan vier tekens van het jaar.
Als in een programma een datum moet worden ingevoerd, en er is aangegeven dat de syntax dd/mm/jjjj is, dan mag je 5 januari 2008 niet invoeren als 2/5/2008. Het moet dan beslist 02/05/2008 zijn, anders is het syntactisch niet juist.

De syntaxis van HTML eist dat, als je een woord vet gedrukt wilt hebben, je er <b> voor zet en </b> er achter.
Als je <b> er wel voor zet, maar je vergeet </b> er achter te zetten, dan is dat een syntaxfout.
Als je het dan met bijvoorbeeld Internet Explorer gaat bekijken dan wordt er geen foutmelding gegeven, maar alles vanaf dat woord wordt dan vet afgedrukt. Er wordt niet gestopt met vetafdrukken, omdat de computer de tag </b> nergens tegenkomt.
Internet Explorer geeft dus geen foutmeldingen als je iets verkeerd gedaan hebt, maar hij zal waarschijnlijk iets anders doen dan jij bedoeld hebt.
Maar je kunt de HTML-code wel op fouten laten controleren, daar zijn speciale programma's voor. Je kunt bijvoorbeeld het programma TidyGUI gebruiken, dat kun je hier downloaden.
Als je dat programma start dan kun je een html-bestand openen, en als je dan op Tidy! klikt wordt gecontroleerd of er fouten in zitten.
En die fouten worden dan op de volgende manier getoond:



Taalregels in syntaxdiagrammen en BNF-notatie

Taalregels zijn erg belangrijk in de informatica, want computerprogramma's werken precies volgens de regels.
Als je aan het programmeren bent, en je vergeet ergens een puntkomma of een haakje, dan zal het programma niet werken en er volgt een foutmelding.
Je moet dus precies volgens de regels werken.
In de informatica worden verschillende methoden gebruikt om taalregels te noteren. We bespreken hier twee van die methoden.

Syntaxdiagrammen

Een syntaxdiagram geeft in schemavorm de regels weer die bepalen hoe een bepaalde opdracht moet worden opgeschreven.
Een syntaxdiagram bestaat uit rechthoeken die door middel van lijnen worden verbonden.
In de rechthoeken staan de tekens die je mag gebruiken, of taalelementen die al eerder zijn gedefinieerd.
Om toegestane uitdrukkingen te krijgen begin je links en volg je de lijnen, en soms staan er pijlen in om de richting aan te geven.
Je kunt alleen rechts het syntaxdiagram verlaten.
Hieronder volgen een aantal voorbeelden zien van syntaxdiagrammen,die laten zien hoe correct HTML er uit moet zien.

HTML bestaat uit een opeenvolging van stukjes tekst en tags. We noemen deze allemaal HTML-elementen. De structuur kun je beschrijven met onderstaand syntaxdiagram.



Een HTML-element kan van alles zijn: een stukje gewone tekst, cursieve tekst, een plaatje, een link, enz.
De pijl geeft aan dat je een aantal html-elementen achter elkaar kunt plaatsen, je kunt rondlopen in de figuur. Hiermee wordt dus een herhaling aangegeven.

Hoe de HTML-elementen eruit zien kun je ook weergeven in een syntaxdiagram. Er zijn heel veel mogelijkheden, en een aantal ervan laten we in onderstaand syntaxdiagram zien.



Dit syntaxdiagram geeft een keuze aan: een html-element kan gewone tekst zijn, maar het ook de de <P>-tag zijn gevolgd door een html-tekst en dan de </P>-tag, of de de <H1>-tag zijn gevolgd door een html-tekst en dan de </H1>-tag, enz.
Daarbij mag je, waar html-tekst staat, volgens het eerste syntax-diagram weer een aantal html-elementen achter elkaar zetten.

Nog een voorbeeld van een syntaxdiagram:



Dit syntaxdiagram maakt met één tekening duidelijk hoe je een lijst maakt in HTML, terwijl daar in de uitleg hierboven wel twintig regels voor nodig waren.

BNF-notatie

Een tweede manier om taalregels vast te leggen is de taalbeschrijving volgens de BNF-notatie, BNF is de afkorting van Backus Naur Form.
Deze is genoemd naar de twee informatici Backus en Naur.
Volgens deze methode worden definities opgeschreven door elementen achter elkaar te schrijven met de volgende afspraken:

BNF-tekenbetekenis
: : =wordt gedefinieerd als
< ... >de naam tussen de haken staat voor een gedefinieerd taalelement
|keuze
{ ... }mogelijke herhaling van (0 of meer) elementen

Als we een paar hoofdstukken verder zijn gaan we programmeren in o.a. Pascal, en daarbij gebruiken we Irie Pascal.
Als je in Irie Pascal op Help klikt, en dan op Programmers Reference Manual, dan kun je informatie opvragen over de programmeertaal.
En dan worden een heleboel dingen uitgelegd m.b.v. de BNF-notatie. Bijvoorbeeld hoe een binair getal in Pascal geschreven moet worden:



Je ziet op de onderste regel dat een binary-digit een 0 of een 1 is ( | is keuze en betekent dus eigenlijk of).
Daarboven zie je dat een binary-digit-sequence bestaat uit een aantal binary-digits achter elkaar, dus een aantal nullen en enen achterelkaar ( { ... } betekent herhaling, dus er mogen één of meer binary-digits achter de eerste staan).
Bovenaan zie je dat een binary-integer (dus een binair getal) bestaat uit het %-teken gevolgd door een binary-digit-sequence, dus een aantal nullen en enen achterelkaar.
Een voorbeeld van een binair getal, zoals het in Pascal geschreven moet worden, is dus %10011110

Je ziet ook dat ze bij deze BNF-notatie de haken om de gedefinieerde termen hebben weggelaten.

Een ander voorbeeld is de syntax van een hexadecimaal getal in Pascal:



Je ziet op de onderste regel dat een digit één van de cijfers 0 t/m 9 is.
Daarboven zie je dat een hex-digit één van de cijfers 0 t/m 9 is of één van de letters a t/m f.
Daarboven zie je dat een hex-digit-sequence bestaat uit een aantal hex-digits achter elkaar, dus bijvoorbeeld b73fa1.
Bovenaan zie je dat een hexadecimal-integer (dus een hexadecimaal getal) bestaat uit het $-teken gevolgd door een hex-digit-sequence, dus bijvoorbeeld $b73fa1.

Het laatste voorbeeld is de syntax van een indentifier, dat is de naam van een variabele:



Daar zie je dat zo'n naam beslist met een letter moet beginnen, en dat er nog een aantal letters en/of cijfers achter mogen staan.

Je ziet dat m.b.v. de BNF-notatie de syntax compact beschreven kan worden.
De syntaxdiagrammen zijn gemakkelijker leesbaar, maar ze zijn groter en het kost meer tijd om ze te tekenen.

  2.11 Communicatie tussen computer en mens

Als een computer aan staat kun je niet zien wat er in de bak, waarin de computer zit, allemaal gebeurt.
Maar als het goed is zie je wel van alles op de monitor, zodat je weet welk programma er op de computer draait, en hoe je er voor kunt zorgen dat de computer doet wat jij wilt.
Daarom noem je wat je op de monitor ziet wel de interface, dat is de tussenschakel tussen jou en de computer.
De computer en de programma's die daarop draaien communiceren met jou via die interface.
Bijna elk programma heeft een werkbalk met een aantal icoontjes, en een meubalk. Via die werkbalken en menubalken communiceer je met het programma.

Softwareproducenten gebruiken twee manieren om ervoor te zorgen dat interfaces voor de gebruikers duidelijk zijn: standaardisering en metaforen.
Welk programma je ook gebruikt, de bediening van de vensters is hetzelfde. Je kunt een venster altijd wegklikken door op het kruisje rechtsboven te klikken, enz. Dat is een voorbeeld van standaardisatie.
En als je nieuwe diskettes nodig hebt omdat je daar nog mee werkt, dan hoef je in de winkel niet de juiste soort uit te zoeken. Misschien kun je wel uit verschillende merken kiezen, maar verder zijn ze allemaal gelijk. Dat was vroeger wel anders, maar nu is ook dat gestandaardiseerd.
Verder zitten de toetsen op alle toetsenborden op dezelfde plaats, dat is ook gestandaardiseerd.

Standaardisatie heeft ook een nadeel, het kan nieuwe ontwikkelingen tegenwerken. De letters op het toetsenbord zouden tegenwoordig misschien veel beter in een andere volgorde geplaatst kunnen worden.
De indeling van het zogenaamde QWERTY-toesenbord, waar iedereen mee werkt, dateert nog uit de tijd van de typmachines.
De letters werden zo geplaatst dat de kans dat de hamertjes met de letters van de typmachine in elkaar haakten zo klein mogelijk was. Maar miljoenen mensen zijn aan die indeling gewend, en hebben leren blind typen met die indeling, daarom is verandering bijna onmogelijk.

De pictogrammen op de werkbalken zijn ook gestandaardiseerd. Welk programma je ook gebruikt, steeds kom je dezelfde pictogramman weer tegen, zelfs bij verschillende besturingssystemen.
De tekentjes van die pictogrammen worden wel metaforen genoemd: een paperclip voor een bijlage, een printertje om af te drukken, een schaar om iets te verwijderen (zelfs om te vermelden dat je zoiets doet wordt die metafoor gebruikt: het 'knippen' van een stukje tekst), een verrekijker om iets te zoeken.
Die metaforen zijn zo ingeburgerd dat iedereen ze kent en ze zullen in de komende jaren vast niet veranderd worden.
Misschien dat over 20 jaar helemaal geen diskettes meer gebruikt worden, maar de metafoor voor het opslaan van gegevens is dan waarschijnlijk steeds nog een diskette, terwijl usb-sticks tegenwoordig veel meer gebruikt worden om iets op te slaan.

Interfaces worden ook wel overgenomen van apparaten, kijk maar naar onderstaand venster:



Er wordt aangenomen dat iedereen weet hoe je zo'n apparaat bediend, en dan kun je het op de computer net zo doen.
Daardoor is een driehoekje nu de metafoor voor het starten van een apparaat of programma, en twee vertikale streepjes voor het op pauze zetten.

Er zijn dus een heleboel icoontjes, waarvan iedereen de betekenis wel weet. Maar er zijn toch ook nog wel een aantal die niet zo vaak gebruikt worden en daardoor onbekender zijn.
Ken je bijvoorbeeld alle tekens, die hieronder op de werkbalken van Word staan?


  • Het icoontje Opmaak kopiëren/plakken is bijvoorbeeld niet zo bekend. Wil je weten wat je daar mee kunt lees dan Word 2.5 en wat daar vlak voor staat door.
  • Weet je niet wat het icoontje "Links uitlijnen" betekent, lees dan Word 2.6 door.
  • Ook het teken voor "onzichtbare" codes en symbolen wordt niet vaak gebruikt. In Word 3.2 en wat daar vlak voor staat lees je wat er gebeurt als je daar op klikt.
  • Het icoontje staat voor opsommingstekens, alles daarover lees je in Word 3.4, en in de volgende paragraaf lees je alles over nummering .
  • Weet je waar het venstertje waar Standaard in staat voor dient? Dat is voor het kiezen van een opmaakprofiel, hoe dat gaat lees je in Word 9.2.
En hoe zit het met de icoontjes op de werkbalken van Excel?


  • Ook hier weer veel bekende iconen, maar ook een aantal onbekende:
    Veel van die icoontjes worden besproken in Excel 3.1.
  • Als je een tekst wilt centreren over verschillende kolommen dan selecteer je de kolommen en daarna klik je op de knop
  • Hoe getallen in de cel(len) worden afgedrukt kun je regelen met de opmaakknoppen
    De linker is voor de valuta-notatie (het euroteken verschijnt voor het getal), de tweede voor de komma-notatie, de derde voor de procent-notatie (bijv. het getal 0.35 wordt afgedrukt als 35 %), de vierde voor minder decimalen en de vijfde voor een decimaal meer (d.w.z. er komt een cijfer bij achter de komma, dus in plaats van bijvoorbeeld 4,37 verschijnt er nu 4,370)

  2.12 Communicatie tussen computer en omgeving

Computers worden tegenwoordig ook veel gebruikt bij de besturing van machines. Zo'n apparaat wordt dan vaak via een bedieningspaneel bestuurd.
Ook worden er in fabrieken steeds meer robots toegepast, vooral in autofabrieken zie je ze veel.
Robots kunnen informatie uit de omgeving waarnemen en ze kunnen de omgeving ook beinvloeden.

Zo'n robot moet je je niet voorstellen als een metalen mens, het is vaak alleen maar een grijper, en het wordt daarom ook wel een robotarm genoemd.



Een robotarm heeft ook altijd een sensor, die kan waarnemen of er iets tussen de grijper zit.
Er zijn heel veel apparaten die een sensor hebben: in een thermostaat van de centrale verwarming zit een temperatuursensor, bij een fietscomputertje heb je een sensor die registreert dat het wiel is rondgedraaid, er zijn lichtsensoren, enz.

De robotarm wordt bewogen door motoren in de arm, en als de sensor registreert dat er iets in de weg zit dan zal een actuator er voor zorgen dat er een motortje gaat draaien om de arm in een andere richting te laten bewegen.
De sensor registreert iets, en de actuator reageert daarop met een actie.
  • Als de temperatuursensor in de thermostaat van de centrale verwarming registreert dat de temperatuur te laag is zal een actuator er voor zorgen dat de kachel gaat branden.



  • Een lichtsensor meet de hoeveelheid licht die de kas binnenkomt en wanneer dit teveel is zal een actuator er voor zorgen dat er een zonnescherm wordt neergelaten.
  • Ook de vochtigheid kan met een sensor worden gemeten, en een actuator kan ervoor zorgen dat er gesproeid wordt of dat de sproeier juist wordt uitgezet.
Dit soort systemen worden meet- en regelsystemen genoemd.

Bij veel van bovenstaande voorbeelden zal de computer als een duidelijk herkenbaar apparaat aanwezig zijn.
Maar heel vaak is dat niet het geval. Steeds vaker zitten er chips in een apparaat, die je niet ziet, maar wel merkt.
Zo'n verborgen systeem noem je een embedded systeem.
  • Een voorbeeld daarvan is het ABS-systeem (anti-blokkeer systeem) dat in de meeste auto's zit. Dit zorgt ervoor dat de wielen niet blokkeren als er plotseling vol op de rem getrapt wordt. Het voorkomt op die manier dat de auto gaat slippen.
  • In auto's zitten tegenwoordig vaak nog veel meer embedded systemen, bijvoorbeeld cruise control. Daarmee kun je de gewenste snelheid instellen, en het systeem zal er dan voor zorgen dat de auto op die snelheid blijft rijden.
  • Ook in veel huishoudapparatuur, zoals vaatwassers, wasmachines, magnetrons, zitten embedded systemen.



  • Ook medische toepassingen zoals gehoorapparaten en pacemakers zijn voorbeelden van embedded systemen.
Nu moet je er niet van uit gaan dat een robotarm alles registreert, wat hij tegenkomt. Veel robots zijn beperkt in hun interactie met de omgeving, want alles moet geprogrammeerd worden. Je kunt daarom maar beter niet tussen de arm van een spuitrobot en de auto gaan staan, want waarschijnlijk wordt je dan ook in een leuk kleurtje gespoten.
Er wordt veel onderzoek gedaan naar robots die min of meer zelfstandig hun omgeving kunnen waarnemen en daarop kunnen reageren.
Lego heeft diverse pakketten te koop, waarmee je robots kunt bouwen. Bijvoorbeeld Lego Mindstorms Robotic Invention System.



Bij deze robot (het is een wagentje) zit o.a. een lichtsensor en een druksensor. Actuatoren zorgen er voor dat de motoren op de wielen gaan draaien en de robot in een bepaalde richting gaat rijden, of misschien juist gaat stoppen.
Je kunt zelf programmeren wat er gebeurt als een sensor iets voelt. De programmeertaal die hoort bij de Lego Mindstorms Robotics Invention System heet NXT. Hiermee kun je heel simpel programma's voor de robot maken en ze ook direkt verzenden naar de robot.
NXT is echter nogal beperkt in zijn mogelijkheden, maar er zijn andere mogelijkheden, bijvoorbeeld de programmeertaal NBC (dat komt van 'Next Byte Code')